Правила

Правила игры TAC

Всё, что тебе нужно знать, чтобы играть в TAC — понятно и доступно.

Подготовка

Игровые материалы и подготовка

Игровые материалы

1 игровое поле, 16 стеклянных шариков (по 4 на игрока), 104 игровые карты (из них 4 карты мастеров), книжка правил и справочные карты

Количество игроков

TAC — командная игра для четырёх игроков: игроки, сидящие друг напротив друга, составляют одну команду. Партия длится от 45 до 60 минут, возраст игроков — от 8 лет.

Подготовка игры

Игровое поле кладётся в центр. Каждый игрок кладёт четыре своих шарика в Предполье справа от себя. Для базовой версии четыре мастер-карты убираются обратно в коробку. Карты перемешиваются, затем каждый игрок получает пять карт на руки.

Игровое поле

У каждого игрока есть три свои зоны: Предполье (угловая лунка, где стартуют четыре шарика и куда они возвращаются после того, как их выбили), Начальная ячейка (поле, через которое шарик выходит на Игровой Круг) и Дом из четырёх ячеек, куда шарики заходят в конце игры. Между ними расположен Игровой Круг — кольцо из ячеек, а в центре находится место для карт.

Игровое поле

Что и где находится на поле?

Четыре зоны, один путь: шарик начинает в предполе, выходит на игровой круг через стартовое поле и после одного круга заходит в свой дом.

Пустое деревянное игровое поле TAC с пронумерованными отметками для предполя, стартового поля, игрового круга, дома и места для карт
  1. 1

    В базе

    Угловое углубление справа от тебя. Здесь в начале лежат твои четыре шарика — и сюда они возвращаются, если их выбивают.

  2. 2

    Стартовое поле

    Поле, на котором шарик попадает из стартовой зоны в игровой круг. Оттуда же позже он сворачивает в собственный дом.

  3. 3

    Игровой круг

    Кольцо из полей вокруг доски. Все шарики проходят здесь полный круг по часовой стрелке.

  4. 4

    Дом

    Твои четыре целевых поля. В Доме нельзя перепрыгивать через шарики — тебе нужно ходить на свободную ячейку.

  5. 5

    Место для карт

    Углубление в центре поля для колоды и сброса.

Отмечена зона только одного игрока. Для остальных трёх всё повторяется с поворотом: собственное предполе, стартовое поле и дом.

Цель игры

Как победить в TAC

Цель ясна — путь к ней полон тактики и сюрпризов

Шарики в Дом

Каждый игрок должен провести свои четыре шарика по часовой стрелке через Игровой Круг и затем в свой Дом.

Цель команды

Команда, которая первой заведёт все восемь шариков обоих игроков в Дом, побеждает.

Порядок

В Доме нельзя перепрыгивать через шарики — тебе нужно ходить на свободную ячейку. Если перед шариком больше нет свободной ячейки, он «заблокирован» и больше не может двигаться. Это требует планирования и предусмотрительности.

Помощь разрешена

Если все шарики игрока находятся в Доме, с этого момента он перемещает шарики своего напарника.

Без перепрыгиваний

Шарики не могут перепрыгивать через другие шарики — ни через свои, ни через чужие. Это превращает последовательность ходов в стратегическую задачу.

Победный ход можно остановить

Даже победа не гарантирована: карта TAC позволяет отменить ход, которым команда завела восьмой шарик в дом — тогда шарику придётся снова пройти весь Игровой Круг.

Кто может, тот должен

Если ты можешь сделать ход, ты обязан его сделать: сбросить карту можно только в том случае, если ни одна карта в руке не позволяет совершить ход. Это правило действует даже в том случае, если ход вредит твоей команде. Если значение карты больше, чем расстояние, которое может пройти шарик, она не считается возможным ходом. Какой из возможных ходов выбрать — решать тебе: ты не обязан выводить шарик в игру или выбивать шарик противника.

Ход игры

Раунд TAC — шаг за шагом

Каждый раунд проходит по одной схеме:

  • Раздача карт

    Каждому игроку раздают по пять карт. Когда через пять кругов они будут разыграны, раздаёт следующий игрок — перемешивают колоду только тогда, когда она закончится. Базовая версия включает 100 карт; в Мастер-версии (104 карты с Ангелом, Дьяволом, Воином и Шутом) при последней раздаче выдают шесть карт — это Мастер-круг.

  • Объявление

    После раздачи каждый вслух сообщает, есть ли у него на руке карта Выхода (1 или 13): «Я могу» или «Я не могу» — сопровождая это жестом: большим пальцем вверх или вниз. Это делается после каждой раздачи; количество карт Выхода остаётся в секрете.

  • Обмен

    Каждый игрок передает своему партнеру по команде одну карту в закрытую. Посмотреть полученную карту можно только после передачи своей — обмен обязателен всегда.

  • Выбери и разыграй карту

    Игроки по очереди открыто выкладывают карту и делают ход. Сбросить карту, не используя её, можно только если ни одна из карт в руке не позволяет сделать ход — если можешь ходить, ты обязан ходить.

  • Перемести шарик

    Разыгранная карта определяет, на сколько полей перемещается шарик. У некоторых карт есть специальные функции (например, Трикстер, Воин, карта TAC).

  • Выбивание шарика

    Если шарик попадает точно на другой, тот выбивается и возвращается в предполье — независимо от цвета, включая собственные шарики или шарики партнёра по команде.

Специальные карты

Особые карты в колоде

1 / 13 (Выход или взятие)

Картой 1 или 13 можно выставить шарик из Предполья на свою Начальную ячейку — это Выход. Также обе эти карты можно использовать для хода на одну или тринадцать ячеек соответственно.

4 (назад)

Единственная карта, которая двигает против часовой стрелки: свой шарик на четыре поля назад. Ход обязателен — даже при движении назад нельзя перепрыгивать через шарики, и если ровно за четыре поля стоит шарик, его нужно выбить. При умелой игре «4» позволяет сэкономить почти целый круг: сначала отступи назад, а затем подходящей картой двигайся прямо в Дом.

Семёрка (делимая)

Семёрку можно разделить на любое количество одиночных шагов и распределить между несколькими своими шариками — даже семь раз по одному полю. Нужно использовать все семь шагов. Это единственная карта, которая выбивает шарики при проходе по полю, при необходимости даже свои собственные, и может выбить несколько шариков за один ход. Только с помощью семёрки можно переставлять шарики в Доме.

8 (пропуск хода)

Переместись на восемь ячеек или пропусти ход следующего игрока — тогда он сбрасывает одну карту неиспользованной и в открытую. Пропустить ход другого можно только если у тебя есть шарик в Игровом Круге. Если это последняя карта в раздаче, возможен только ход на восемь ячеек.

Плут

Любые два шарика на Игровом Круге меняются местами — свои, чужие или партнёра, в любой комбинации. Условие: у тебя самого должен быть шарик на Игровом Круге. Шарики в Доме менять нельзя.

Карта TAC

Самая сильная карта: она отменяет ход игрока справа — его шарик возвращается назад — и ты используешь его карту для своего хода. Условие: ты можешь применить эту отменённую карту самостоятельно.

Ангел

Перемести шарик следующего по часовой стрелке игрока из его Предполья на его Начальную ячейку. Если у этого игрока больше нет шариков в Предполье, передвинь вместо этого один из его шариков в Игровом Круге на одну или тринадцать ячеек вперёд.

Дьявол

Ты видишь карты в руке следующего по часовой стрелке игрока, выбираешь одну из них и делаешь ход за него. После этого этот игрок пропускает свой ход.

Воин

Следующий по часовой стрелке за твоим шариком шарик выбивается — независимо от цвета — и твой шарик перемещается на освободившуюся ячейку. Если на Игровом Круге нет твоих шариков, карта Воина сгорает.

Шут

Если разыграна карта Шута, карты в руках передаются против часовой стрелки. Затем игрок, разыгравший Шута, разыгрывает ещё одну карту.

Правила игры

Правила, которые нужно знать

Небольшие правила с большим эффектом — они чаще решают исход партии, чем спецкарты.

Несколько шариков в Игровом Круге

Ты можешь держать несколько своих шариков в Игровом Круге одновременно — ограничений по количеству нет.

Сначала наружу, затем домой

Шарик, только что выставленный из предполья в начальную ячейку, не может сразу пойти в дом. Он должен хотя бы один раз покинуть начальную ячейку.

Движение в Доме

Шарик в Доме можно переместить до конечной позиции с помощью подходящей карты — даже если в Игровом Круге у тебя больше нет шариков.

Попал в дом — выход закрыт

Шарик в Доме больше не возвращается в Игровой Круг. Единственное исключение — карта TAC следующего игрока, которая отменяет ход в Дом.

Ход доводится до конца

Каждый ход должен быть выполнен полностью — начатый ход на 7 нельзя прервать на полпути.

Никаких сговоров

Договариваться о ходе игры запрещено — ни словами, ни знаками. Только в ознакомительной партии имеет смысл открыто обсуждать общую TACтику.

Мастер-карты должны быть разыграны

В мастер-версии должны быть разыграны все мастер-карты, кроме Воина — даже если у тебя нет своего шарика в игре и ты не можешь сделать никакой другой ход.

В деталях

Карта TAC подробно

Для почти каждой ситуации у карты TAC есть своё правило. Разверни блок — для первой партии оно тебе ещё не понадобится.

Условие и необходимость

Карту TAC можно разыграть только если ты сам можешь применить возвращённую карту — иначе она остаётся на столе или должна быть сброшена неиспользованной. Для неё действует то же правило: кто может, тот должен. Её нельзя оставить неразыгранной, даже если это вредит твоей команде. Если ты возвращаешь карту с двумя функциями (1, 8, 13), ты сам выбираешь, какую из них использовать.

После выбивания шарика

Ход отменяется, и выбитый шарик возвращается на свою прежнюю ячейку в Игровом Круге. Затем ты используешь возвращённую карту для своего хода.

После хода в Дом

Это единственное исключение из правила «один раз в Доме — больше не выйдешь»: ход в Дом отменяется, шарик возвращается в Игровой Круг.

После раздачи

Карту TAC нельзя использовать первой после раздачи — отменить ход, сделанный до раздачи, невозможно.

После 8

Если перемещено восемь полей, ход отменяется, и ты сам решаешь: пройти восемь полей или заставить следующего игрока пропустить ход. Кто должен пропустить ход из-за восьмёрки и имеет карту TAC, может использовать её — но не обязан; карту можно просто сбросить.

После Плута

Обмен отменяется, после чего ты сам меняешь два шарика. Если при этом шарик возвращается на начальную ячейку, он не может попасть оттуда напрямую в дом — ему нужно пройти весь круг.

После сброса неиспользованной карты

Тогда отменять нечего — ты просто перенимаешь функцию этой карты. Если сама карта TAC сброшена неиспользованной, следующая карта TAC воздействует на предыдущую карту.

TAC за TAC-ом

Вторая карта TAC отменяет действие первой: восстанавливается предыдущий ход, и второй игрок, разыгравший карту TAC, использует карту, которая была перед первой картой TAC. Возможен розыгрыш трёх или четырёх карт TAC подряд.

Против победного хода

Ход, которым команда заводит свой восьмой шарик в Дом, карта TAC может и должна отменить — при условии, что ты сам можешь использовать карту, разыгранную для этого хода. После этого использовать карты TAC больше нельзя.

После мастер-карт

После Шута отменяется не обмен картами, а действие карты, которую последним разыграл игрок с Шутом. После Воина выбитый шарик возвращается, и ты можешь выбить шарик перед одним из своих. После Ангела его действие отменяется, и ты сам выполняешь его за следующего игрока. После Дьявола такое случается крайне редко — для этого он должен был выбрать именно твою карту TAC.

Готов к следующему уровню?

Прочитай наши правила турнира и узнай, как организуются и проводятся официальные турниры TAC.